在Unity Editor中调试TinaX的AssetBundle

在TinaX Framework中,我们使用VFS(虚拟文件系统)来进行资源的管理与加载。但实际上,VFS在编辑器下并不会实际打包和加载AssetBundle,而是直接使用UnityEditor.AssetDatabase进行加载。但是这样一来,有些在真正使用AssetBundle时候才会遇到的坑就没法在开发的时候测试和排查了。

那怎么办呢,我们得在编辑器上真实的去打包并加载AssetBundle进行测试。

打包

第一步,当然先把Assetbundle包打出来。在菜单中打开资源打包面板。

然后,选择当前编辑器所在的平台对工程进行全部打包,

疯狂读条

打包完成后,我们把资源移动到Unity的工程下,首先点击面板下方的“管理VFS资源”。

点击选择刚刚打包的资源。

点击“移动到StreamingAssets”

等Unity一通读条后,打包工作完成。

在编辑器下使用AssetBundle加载资源

勾选下图所示的菜单中的“从资源包加载”选项后,运行游戏时,TinaX会直接加载Assetbundle资源

这里要注意的时,如果你使用lua语言开发游戏的话,lua语言文件也会被打成assetbundle包,这就意味着,修改完lua代码后要重新打包后运行才会生效。

查看已加载资源

此时,运行游戏时,我们可以通过菜单“TinaX->编辑器->资源系统->AB资源加载检测”来查看当前的assetbundle包的使用情况

在列出的内容中,“[1]assets/xxx/xxx”, 其中中括号中的数字是当前该资源包被引用的次数。数字为0时,代表当前资源包目前仍然在内存中,但是并没有被任何功能使用,这类资源将在下次调用GC方法时被释放。

yomunsam

文章作者信息...

留下你的评论

*评论支持代码高亮<pre class="prettyprint linenums">代码</pre>

推荐ヾ(•ω•`)o