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记录:在Unity URP中使用UI相机

在Unity中制作UI时,我们通常习惯于单独使用一个Camera来拍摄UI内容。 这种制作方式有不少优点,比如避免了主场景相机的后处理效果可能会干涉UI内容等问题。 然而在Unit...
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使用OpenUPM发布自己的Unity项目

Why OpenUPM Unity 2019开始,Unity Package Manager逐渐开始被开发者们用起来了。但还是老问题:Unity几乎没一个功能是拿到手就能用得舒服的...
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Unity

介绍新TinaX VFS模块:目标是简洁而强大的Unity资源管理框架

概述 VFS(Virtual Files System 虚拟文件系统)是我的Unity开发框架TinaX Framework中的资源管理模块。 开源以来,渐渐也有些人开始关注和使用...
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Unity Engine的ScriptableSingleton

ScriptableSingleton 是我最近不小心发现的一个类,它位于UnityEditor namespace,但是并没有出现在官方的文档上。 于是,好奇心来了。经过一系列的...
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瞎折腾:用Unity撸纯HTML5移动游戏/应用

这两天灵机一动,大概折腾了个demo (ps: 博客站的CDN在墙外(HK),如果刷不出图的话,请尝试改变一下上网方式。)
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Orleans 最佳实践

内容来自于微软的官方文档 https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2016/02/Orleans20...
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手动配置Unity/Android开发环境(Windows)

自从有了Unity Hub之后,Android 开发环境的配置变得非常简单,你几乎什么都不用管,在Unity Hub里点三个勾就完事了。 但是,令人不愉快的是,并不是所有的情况下U...
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TinaX Framework 自动化构建实践

刚才有小伙伴问,TinaX在构建母包之前都得手动打包资源,那么如果要放在DevOps工具中,应该如何让它自动打包呢?
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Unity

怎么理解游戏热更新中的“母包”和“补丁”

我们玩过游戏的都有过这样的经历,一个游戏安装好之后,啥都不用管,每次点开游戏之后读个条,游戏内容就始终是最新的,可能有新的道具、新的活动,可能某个东西过些日子就找不到了。 当我们学...
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Unity

在Unity Editor中调试TinaX的AssetBundle

在TinaX Framework中,我们使用VFS(虚拟文件系统)来进行资源的管理与加载。但实际上,VFS在编辑器下并不会实际打包和加载AssetBundle,而是直接使用Unit...
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